La maîtrise du jeu au sol: Le footsie

Pour peu que l’on soit intéressé ou carrément qu’on ait envie de comprendre la science qui se cache derrière les jeux de combats, nous sommes indéniablement amenés à comprendre les Frames de notre jeu de combat. Mais pour certains personnages des jeux de combats, comprendre les frames n’est tout simplement pas suffisant pour s’imposer quand on arrive à un certain niveau. Pour progresser, il faudra faire appel à la science du jeu au sol.

Pour ma part, la décision est prise. J’ai fait plusieurs recherches sur la question et ce retranscrit est en quelque sorte une découverte pour moi-même.

La science du jeu au sol dans les jeux de combat fait référence au contrôle de l’espace du milieu. Celui qui perd le contrôle du milieu se retranche dans le coin. Celui qui se retranche dans le coin subit la pression. La pression entraîne les dégâts puis la perte du round. C’est l’art du Footsie.

Pour réussir dans cet exercice, on utilise les pokes dont dispose son personnage. Les pokes sont généralement des coups rapides à moyenne ou longue portée qui peuvent menacer l’avancée de votre adversaire. L’objectif du poke c’est de toucher la garde de l’adversaire pour entraîner l’effet pushback (Marquer un coup) ou pour le dissuader de dasher voir d’avancer histoire de gagner du terrain et vice versa. Cet état de chose ouvre la voie vers ce qu’on appelle le mind game, le bait et le whiff punish.

En début de match, vous allez remarquer que les deux protagonistes avancent et reculent et tentent de maintenir un certain écart, aucun d’eux vraisemblablement prêt à céder réellement de la place. Ce n’est pas seulement parce qu’ils ne savent pas quoi faire l’un et l’autre. Il s’agit en fait d’un modèle de mouvement de base qui initie un jeu au sol. Ce qui se passe en fait, c’est que les deux joueurs entrent momentanément à l’intérieur et à l’extérieur de la portée des attaques de leur adversaire. Le but ici est d’amener l’autre personne à appuyer sur un bouton.

Vous ne pouvez pas bloquer en avançant dans les jeux de combat 2D. Donc, si un joueur peut prédire quand son adversaire entre dans sa portée, il peut appuyer sur un bouton qui déclenche une attaque à longue portée et marquer un coup le but étant d’empêcher quiconque de marquer un coup.

C’est ainsi que les pokes prennent effet. La phase de démarrage permet généralement aux deux d’évaluer les pokes de leur adversaire (Connaissance du match up), d’évaluer la distance. La maîtrise de cette distance peut vous permettre d’être à l’abri des pokes de votre adversaire et il les enverra dans le vent. C’est ce qui arrive souvent quand vous touchez la garde de votre adversaire et que vous reculez à temps pour le laisser poker à son tour. Malheureusement pour lui un poke dans le vent peut être puni. En effet, un poke quand il est lancé passe par son état de démarrage, son état où il est actif, puis son étape de recorvery où le mouvement se rétracte pour revenir à son état neutre. L’état neutre permet à votre adversaire de se mouvoir à nouveau, de bloquer et autre. C’est lors de cette étape de recovery que vous pouvez whiff punish votre adversaire. Cette phase de jeu n’est pas unique. Vous n’avez pas besoin de poker sur la garde de votre adversaire avant d’espérer le whiff punish. Les joueurs jugent mal la distance et lance des pokes dans le vent tout seul ou quand ils se font bait. Se faire bait c’est anticiper un mouvement alors qu’il n’aura finalement pas lieu. C’est se faire avoir. Quand vous pokez intelligemment votre adversaire sur sa garde, s’il est averti il pourrait gagner du terrain si vous reculez en espérant laisser de l’espace pour qu’il whiff son coup. S’il gagne du terrain, il vous expose à la prise de risque (dash ou saut), parce que une fois contre le mur vous n’avez plus assez d’espace pour exprimer votre contrôle (vous ne pouvez plus poker et reculer). Pour en revenir au sujet, si vous remarquez que votre adversaire est un expert dans l’art du jeu sol et il avance pour gagner du terrain quand vous pokez et reculez pour le faire whiffer, vous avez également le pouvoir de stopper son avancée avec un poke de suite. Parce que ne l’oubliez pas un adversaire qui avance ne peut pas bloquer (nous l’avions dit plus haut). Une fois encore, si vous avez pris l’habitude d’interrompre son avancée au moyen de poke parce qu’il ne contre poke pas vos pokes sur sa garde et préfère gagner du terrain avant peut-être de poker, il peut vous bait, c’est-à-dire essayer de faire semblant d’avancer et reculer aussitôt afin de vous faire whiffer votre poke censé l’empêcher d’avancer ou de gagner du terrain. S’il vous fait whiffer, il peut à son tour vous whiff punish (punir votre whiff). C’est la science du jeu de combat.

Le whiff punish est un exercice à part entière. Cette réaction s’acquiert avec la pratique et la concentration. De la même façon que vous connaissez votre coup qui vous permet d’anti air ou de poker, c’est ainsi que vous devez connaitre vos coups qui whiff punish. Sachez que certains coups ont un long temps de recovery. Si vous réagissez vite, vous pourrez même dasher pour procéder à une choppe.

A noter que les meilleurs pokes et les meilleurs coups pour whiff punish sont cancellables avec une spéciale c’est-à-dire qu’il est loisible de les faire suivre (on hit ou ou block) d’une spéciale.

«Footsies» est un argot oldschool pour le contrôle de la stratégie de combat au sol. Cela fait référence à une situation où les deux joueurs sont en dehors de la portée combo et s’attaquent mutuellement avec des attaques à longue portée, généralement sûres (pokes).

Qu’en est-il alors du close range, c’est-à-dire quand vous êtes proche de votre adversaire ? En effet, votre meilleur poke a surement une bonne distance de couverture mais il est loin d’être le plus rapide à sortir et à close range cela devient non seulement un handicap (Risque de counter) mais cela peut également vous laisser négatif (Voir les frames de votre personnage). Se faire interrompre – se faire counter est l’une des pires situations dans un jeu comme Street Fighter V. Indubitablement cela vous expose à de gros dégâts. Par ailleurs un coup qui vous laisse négatif sur la garde de votre adversaire ouvre voie à la punition et qui dit punition dit dégât. Comme nous l’avons dit plus haut un poke peut être cancellable , c’est d’ailleurs le souhait. Mais même dans ce cas, la spéciale par laquelle vous voulez canceller peut laisser négatif sur la garde de votre adversaire.

En option dans le close range, vous avez votre V reversal par exemple. Le V reversal est devenu un peu confus dans les jeux de combat au cours des dernières années. Pour nos besoins en street fighter V, il désigne tout mouvement qui, en fait, battra tout autre mouvement au démarrage mais vous rendra vulnérable s’il est bloqué. Presque tous les personnages de tous les jeux de combat 2D ont une forme de V reversal. C’est un mouvement très rapide avec une hit-box. A défaut de disposer de coups invincibles, tous les personnages de street fighter par exemple ont un V reversal.

Si vous disposez d’un coup invincible comme les DP, cela reste une option car si vous êtes sur la garde de votre adversaire en moins 2 (-2), vous avez la possibilité de le faire douter puisque c’est son tour de prendre l’initiative, en plaçant un DP invincible. C’est une des phases du conditionnement.

Une autre option reste la dé-choppe. Si un poke cancellable par une spéciale vous rapproche de votre adversaire et vous êtes en -2, il peut tenter de vous chopper. Attention! Si vous êtes habitué à dé-chopper pour empêcher la projection, un adversaire averti pourra vous shimmy. En effet, pour dé-chopper et ce dans Street Fighter vous devez lancer au même moment que votre adversaire la choppe. C’est une action à cinq ( 5) frames de démarrage. Visiblement à défaut d’avoir un invincible et étant sur la garde de votre adversaire en négatif, vous n’avez pas la priorité et pas de quoi le faire douter d’initier une action vu que c’est son tour. Donc averti de votre tendance à la dé-choppe, il peut tout simplement choisir de vous shimmy en reculant légèrement pour faire whiffer votre tentative de dé-choppe. Ce whiff de la choppe entraîne un whiff punish et un gros dégât derrière. Pour cette raison en close range, vous devez varier vos options défensives: Bloquer tout simplement, utiliser le v-reversal, dasher en arrière, utiliser un invincible au besoin si vous êtes à -2 sur la garde de votre adversaire, reculer en anticipant la choppe pour avoir l’opportunité de le whiff punish parce qu’il a une tendance à la choppe quand vous tombez sur sa garde en close range même s’il est en situation d’avantage. Les possibilités sont énormes.

Il est important de faire remarquer que le close range peut se déclencher par le fait que votre adversaire est assis sur un bloc en mode tortue et refuse de s’engager par des pokes. C’est une forme d’hésitation. Vous devez saisir cette inaction et vous rapprocher. Ce close range ouvre voie à une autre forme de footsie. Utilisez des pokes à courte distance. Les pokes rapides à courte portée vous laisse positif sur la garde et ont un faible effet de pushback. Par conséquent vous ne perdez pas la priorité et vous pouvez user de vos frames trap. Vous pouvez tout aussi bien choisir de vous approcher à bonne distance de dash – choppe. C’est une stratégie parmi tant d’autres. Vous pouvez pourquoi pas choisir d’utiliser vos ressources pour avancer sereinement. Il y a des personnages qui ont un jeu de boule magnifique qui vous permettra d’avancer en suivant le projectile lancé, doté d’une hit-box.

Conclusion: Avoir un plan et frustrer son adversaire
Une grande partie du jeu consiste à conditionner votre adversaire. Vous voulez que votre adversaire se retrouve dans un modèle de comportement que vous pouvez ensuite exploiter. Par exemple, disons que vous voulez que votre adversaire reste en mode tortue et inactif. Vous voulez envahir agressivement leur espace pour les inciter à réagir, histoire de punir leur initiative. Vous voulez faire peur à votre adversaire d’appuyer sur des boutons ou de dasher. Votre adversaire doit avoir peur par conséquent vous devez choisir votre plan de match selon votre connaissance du match up et selon votre niveau de maîtrise des différents outils évoqués plus hauts.

A contrario si le fait est que votre adversaire fait la même chose et impose son plan de match en vous amenant à vous comporter d’une certaine manière. Votre job consiste à le décevoir et à vous comporter d’une manière autre que celle qu’il a prévu. Vous devez casser le rythme. Si vous avez l’habitude de sauter sur eux pour éviter leur boule, faites plutôt des neutral jump (Sauts sur place). Si vous avez l’habitude de dasher en avant après un certain de leur coup, dasher en arrière plutôt pour les amener à sortir de leur zone de confort.

Faites toujours ce que votre adversaire ne s’attend pas à ce que vous fassiez.

Source: Recherches personnelles sur le sujet.

3 commentaires

  1. idesanya

    Ecrire sur les footsies c’est vraiment pas aisé.
    C’est assez complexe comme notion, mais je pense quand même que ce texte constitue un début ou un rappel intéressant pour ceux qui perdent les notions importantes de vue.

    J'aime

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