Street fighter V: Focus sur Ken Masters

Présentation du personnage de ken :

Personnage emblématique de la série Street Fighter , Ken Master est le champion du monde d’art martiaux toutes catégories confondues. Il est aussi le fidèle ami et l’éternel rival de Ryu.

Coup spéciaux du personnage :

Comme tout shoto normal, Ken possède le shoryuken qui est son coup signature , le hadoken et le tatsumaki.
Ken possède une critical art agréable à regarder et surtout très agressive.

Gameplay du personnage :

Ken dans street fighter 5 est un personnage avec une pression plutôt décente. Ses coups normaux ont assez de pushback ce qui rend la tâche un peu difficile pour ouvrir la garde de l’adversaire. L’atout majeur de ken sont les dégâts qu’il peut mettre. Même s’il ne possède pas de coup normaux à 3 frames, il a son tatsu Lk et son shoryuken lp qui démarrent à 3 frames.
Il possède aussi un neutral game , qui ma foi n’est pas excellent mais plutôt correct.
En réalité, la vrai force de Ken réside dans son habilité à provoquer l’adversaire dans ses phases de pressing, à surprendre l’adversaire , à le pousser dans le coin puisque son corner carry game vraiment redoutable.
En plus de cela , Ken possède un des dash les plus rapide du jeu, en plus du run cancel qui peut vraiment vous permettre de surprendre votre adversaire.
Une des stratégies de Ken est de tout faire pour avoir l’adversaire dans le coin. Ken possède des okizemes après sa choppe normale dans le coin tout comme en mid-screen d’ailleurs. Même si on lui a retirer son throw loop dans le coin son throw game demeure toujours dangereux.
En meaty son cr mp est une bonne arme car il a un peu moins de pushback et peut permettre de faire un micro walk pour chopper ou avoir une situation de counter hit. En plus de cela, il dispose d’un bon walk speed excellent pour le shimmy game.
La plupart de vos ouvertures de garde se feront sur des coups vers le bas car ken a de bons coups vers le bas.
Cependant, il faudra s’entrainer sur les hits confirm de ses targets combos pour ne pas gaspiller des opportunités de rentrer de bons dégâts et faire reculer l’adversaire dans le coin grâce au push back de ses coups.
Comme anti-air Ken dispose du cr HP ou encore le shoryuken mp qui est invincible aux attaques aériennes. Il a aussi le st MK mais je vous déconseille de l’utiliser comme anti-air avec le nerf de la saison 4 .
Ken n’a pas vraiment un jeu de zonnig excellent malgré qu’il a des boules de feu compte tenu du start up et de la recovery de ses boules. Cependant, la version EX vous permet de garder la pression sur l’adversaire.

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Ses meilleurs coups normaux:

En neutral game Ken a sont st mp et sont st mk qui sont de très bons pokes et qui peuvent être buffer pour des okizeme après.

St LK:
Le st LK de Ken a une très bonne portée et une bonne priorité. Par conséquent, très bon pour punir certains coups relativement safe à cause de la distance.
Cr MK :
C’est personnellement le meilleur coup de Ken car il dispose de beaucoup de hit stun. On hit le hit stun vous donne le temps de linker le coup qui doit suivre pour finir votre combo. Autrement il facilite le hit confirm.
Thunderkick :
Coup unique de Ken; il démarre lentement mais c’est un coup overhead qui peut être linker avec un coup à 3 frames. Vous pouvez le performer en maintenant la touche avant et HK. Attention, ce coup est vraiment utile pour ouvrir la garde de l’adversaire mais est négatif on block; faites donc attention quand vous l’utilisez. Vous pouvez aussi l’utiliser comme une feinte juste en appuyant sur la touche avant et HK sans maintenir ce qui peut vous donnez une ouverture vers le bas car votre adversaire voudra bloquer l’overhead.
St HK :
Il dispose d’une bonne portée et constitue un bon moyen pour passer en v-trigger 1. C’est généralement le coup qui marque la fin de votre pression si vous n’avez pas de vtrigger en vue..Il permet de crush counter.

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Utilité des coups spéciaux :

Comme énuméré précédemment Ken possède trois coups spéciaux.

Hadoken :

Les boules feu de ken ne sont pas aussi efficaces que celles de Ryu ou de Akuma. Néanmoins, la version EX vous met a +1 on block et vous donne +3 lorsque vous êtes en v-trigger 1. C’est donc un atout non négligeable.

Shoryuken:

Les DP de Ken sont extrêmement bien car ils vous donnent des oki set up après en plus des dégâts.

Tatsumaki sempukyaku :

Une des armes dont ken dispose pour pousser l’adversaire dans le coin est son Tatsu HK. La version EX vous accorde plus de dégâts. Le Tatsu LK change de propriété en v-trigger 1, c’est-à-dire qu’il devient combottable avec le Shoryuken LP suivi du shoryuken HP. Les dégâts sont au rendez-vous !

Air Tatsumaki Sempukyaku :

Il donne à ken une bonne approche aérienne pouvant battre certain anti-air. La version ex vous permet de switch side. En v-trigger 1, l’adversaire n’est pas knock down lorsqu’il est touché ce qui vous donne accès a des combos.
V-système du personnage :

V-skill de ken :

Communément appeler le run , le v-skill de Ken est une course qui peut être cancel dans tous ses coups normaux. Lorsque vous maintenez la touche, Ken fait le step kick après la course. Ce coup est unsafe et je vous conseille de bien jauger la distance lorsque vous le faites. Le run cancel peut vous permettre de surprendre l’adversaire dans vos phase de pressing et lui faire ouvrir sa garde parce que beaucoup tente de punir cette course. La plupart du temps c’est la garde basse qu’on arrive à ouvrir parce que l’adversaire cherche aussi à reculer pour ne pas vous donner plus de pression ou parfois ils essaient de déchopper ce qui donne des counters hits parfois. A surtout utiliser avec modération car le dash cancel est très négatif et pour un adversaire super réactif il ne vous sera pas d’une grande utilité .

V-reversal de Ken

le V-resersal de Ken s’appelle senpu nataotoshi et est invincible aux attaques et aux projectiles dès la première frame, idéal donc pour les retournements de situation puisqu’il ne met pas Knockdown on hit mais vous met plutôt a +2. Vous pouvez faire un micro walk pour chopper ou juste taper. Dans tous les cas, votre adversaire a passé son tour et dois se mettre sur la défensive. Je vous rappelle que le V-reversal de Ken fait partie des meilleurs du jeu car il démarre très vite ce qui a pour conséquence heureuse d’être safe sauf dans de rare cas. Lorsque vous vous sentez acculé, n’hésitez pas à l’utiliser pour stopper la pression de l’adversaire.

V-trigger de Ken

Parlons maintenant d’un point sensible, les V-triggers.

V-trigger 1 :

Le V-trigger 1 de Ken s’appelle Heat Rush et est un dash à l’activation. C’est un V-trigger a trois barres et a un comeback potentiel non négligeable. En gros, il augmente les dégâts de tous les coups spéciaux de Ken. Le V-trigger dure 20 secondes mais l’utilisation des spéciaux ne consomment pas la V-jauge. Le Tatsu LK peut être suivi d’un shoryuken LP uniquement lorsque c’est un seul coup du tatsu LK qui touche. Le Tatsu HK peut juggle avec un shoryuken lorsque le premier coup ne touche pas et est désormais à -2 on block au lieu de -4 . Les hadoken mettent knockdown on hit. Le véritable potentiel de ce V-trigger réside dans les dégâts et la pression à l’activation car grâce au dash, ken se retrouve toujours prêt de l’adversaire. L’activation avec les boules de feu est très forte car elle vous met sérieusement en positif sur la garde de l’adversaire. Vous pouvez même placer un Thunder Kick après une activation avec le Hadoken ex.

V-trigger 2 :

Le V-trigger 2 de Ken est le shinryuken. Il dure plus que le V- Trigger 1. Ken fait le shinryuken dès l’activation du V-trigger. Il possède trois niveaux, et uniquement le niveau 3 vous donnera des juggles pour continuer votre combo. Ce qui veut dire qu’à moins de vider votre barre pour un niveau 3 du shinryuken vous ne pouvez pas rentrer plus de dégâts. Le shinryuken n’est pas viable comme anti-air . néanmoins il possède une hitbox très grande et peux vous aider à wiff punish de loin ou même de punir les projectiles lorsque vous êtes assez proche .

Comparaison des V-triggers :

Pour ne pas trop tergiverser, le v-trigger 2 n’est pas encore assez bon et il a besoin de quelque buffs avant d’être viable. Nul doute alors que c’est le V-trigger 1 qui l’emporte.

Guren Enjikyaku :

La Critical Art de Ken démarre en 5 frames et fait 340 de dégâts. Une CA plutôt propre à mon goût. Attention! Lorsque vous la placer après un shoryuken elle peut wiffer donc à vous de bien taffer les cas où elle pourrait wiffer pour éviter de les faire en plein match.

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