Street Fighter V: Prise en main de Nash

Première apparition dans street fighter alpha comme personnage jouable, Nash fait son comeback dans street fighter 5. Pour la petite histoire, c’est le frère d’arme de Guile. Il a tout enseigné à Guile. Par conséquent Nash peut très bien être utilisé en mode défensif tout comme Guile car ce dernier s’est entièrement inspiré de son mentor. D’ailleurs il fait le sonic avec une main contrairement à Guile qui doit utiliser les deux mains. Nash était le champion Américain d’arts martiaux toutes catégories juste avant d’être succédé par Ken Master. Il fut ramené à la vie grâce à une technologie financée par Urien. Vous l’avez donc compris, à un moment donné, il s’est fait tué.

Coups spéciaux et gameplay

Nash apparaît dans Street fighter 5 comme un personnage mi-zonning, mi-offensif.
Ses coups spéciaux sont :
• Le sonicboom,
• Le moonsault slash
• Le sonic scythe
• Le tragedy assault
Il possède un des criticals arts les plus stylés du jeu pour le plaisir des fans .
Nash ne possède pas de coup normal à 3 frames mais ses coups normaux sont des armes non négligeables pour le neutral game (jeu neutre).

Malgré qu’il ce soit fait nerfer gravement après la saison 1 de street fighter 5 , Nash conserve néanmoins son gameplan qui est entre-autre de forcer l’adversaire à faire des erreurs et le punir. Nash dispose de très bons anti-air, stand hk, stand mk, crouch mp, et le bazooka knee (forward lk) qui lui permet d’anti-air l’adversaire à longue distance, sans pour autant oublier sa chop aérienne.
Parmi ses coups spéciaux, le scythe mk peux être utiliser en neutral puisque à bonne distance il est généralement safe et surprend l’adversaire. Les sonicbooms de Nash sont unsafe, il est donc préférable de les faire à bonne distance pour éviter de se faire punir. Le sonicboom hp est à -2, mais peux aller jusqu’à +8 lorsqu’on jauge bien la distance ou lorsqu’il est bien placé en meaty.
Vous aurez remarqué que je parle beaucoup de distance avec Nash. En fait, Nash possède un style particulier, le « run and gun » style. Ce style consiste en général à approcher l’adversaire de manière safe ou à lui faire faire des erreurs, comme le faire sauter par exemple en ayant prévu de le punir. Il nécessite d’avoir des meatys à la relevé ou des links après un anti-air. Notamment après un CR.mp en anti air, on peut link par un moonsault LK. Il est vital de maximiser chaque combo et surtout de ne pas rester calme sauf lorsque l’adversaire vous met au coin.

Le sonicboom hp de nash est très lent et permet une approche efficace sans trop prendre de risque mais attention au dragon punch ex et aux sauts. L’idéal serait de le faire à très bonne distance. Le moonsault slash de Nash est aussi une très bonne approche après un sonicboom. Il est plus on block, mais peut être anti-air aisément.

Tragedy assault est un des coups spéciaux dont Nash est le seul à disposer. Il lui permet en effet d’absorber les barres d’EX de l’adversaire. Tragedy assault Ex absorbe les barres de vie de l’adversaire. Seul le coup en EX peut être cancel par son V-trigger qui lui donne accès à des resets plutôt intéressants et des mix ups swicth side.

V-skill

Le v-skill de nash est appelé bullet clear. Il absorbe les projectiles avec un coup et pas ceux à plusieurs hits. Il augmente par la même occasion la barre de v-trigger. Le v-skill est -5 on block donc je vous le conseille en combo ou pour absorber les projectiles.

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V-reversal

Le v-reversal de nash est appelé Sonic move avoid. C’est une disparition de Nash dans le dos de l’adversaire. Il vous permettra entre autres de changer de côté. Il est alors très utile pour sortir du coin et même pour punir certains coups. Mais attention, comme tout v-resersal il est susceptible aux prises.

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V-triggers

Parlons maintenant des V-triggers de Nash.

V-trigger 1

Le V-trigger 1 est appelé sonic move et donne accès une téléportation. C’est un v-trigger à deux barres. Ce v-trigger de nash possède trois variantes:

  • Sonic move hide: qui fait apparaître nash derrière l’adversaire juste en appuyant sur la touche d’activation du V-trigger (hp+hk) par défaut. Idéal pour punir les boules de feu si il est fait avec le bon timing.
  • Sonic move bliz air: qui fait apparaître nash en haut devant l’adversaire en appuyant sur la touche arrière en même temps que l’activation du v-trigger. Excellent pour tromper l’adversaire lorsqu’il est utilisé on block.
  • Sonic move steel air: fait apparaître nash en haut derrière l’adversaire. Attention ! ces téléportations sont unsafe lorsqu’ils ne sont pas cancel on block ou on hit. À moins de l’utiliser comme punition ce n’est pas une bonne idée de l’utiliser sans cancel.  Avis personnel .

Pour ma part j’ai trouvé toutes les variantes du v-trigger 1 utiles en toute situation que ce soit défensivement comme offensivement. Bénéfice aux hits confirm & Evasion du coin quand vous subissez le pressing.

V-trigger 2

Le V-trigger 2 de Nash est à 3 barres et s’appelle steal dash. Il donne accès à un dash dès activation. Il possède trois variantes :

  • Justice corridor : C’est un coup overhead qui peut être suivi de ex sonic scythe. Il peut être exécuter en appuyant sur hp+hk suivi d’un coup de poing. Ce coup peut éviter les chops.
  • Justice shell : C’est un follow up qui est très unsafe on block. Il est préférable de l’utiliser pour rentrer le max de dégâts.
  • Stealth dash stop: C’est un dash cancel. Il donne avantage à Nash quand il est cancel par des ex sonicboom on block.Pour ma part, après avoir joué le v-trigger 2 j’ai remarqué qu’il est purement offensif et est efficace en terme de dégâts mais moins viable en terme de mix-up.

Comparaison des v-triggers:
Le v-trigger 1 est équilibré défensivement et offensivement. Autant efficace en terme de mix up et de dégât. C’est un v-trigger à 2 barres donc on peut l’avoir deux fois dans le round.
Le v-trigger 2 est purement offensif et est beaucoup basé sur le mind game, ce qui le rend aussi efficace mais accessible au public averti.
Les deux v-trigger sont viables.

 

Résumé

Il m’a fallu quelques jours pour m’habituer à l’ensemble des outils de Nash, et pour cause: il est incroyablement polyvalent. Regardez les matchs d’Infiltration et vous remarquerez qu’il peut passer la majeure partie en courant, harcelant l’adversaire avec Sonic Booms et son fouet. Une fois que son adversaire fatigué tente de réduire l’écart, il se précipite avec un coup de coude ou un lancer pour réinitialiser l’élan. S’il est coincé, il s’éloigne avec un V-Reversal ou un V-Trigger et garde son adversaire dans le coin. En fait, comme Daigo l’a souligné, le fait qu’il dispose d’excellents outils contre les projectiles dans son V-Trigger mais également dans son V skill sans oublier son super lui permettent de contrôler la prise d’initiative de son adversaire qui n’est rien d’autre que les phases que nous qualifions généralement par le terme « élan » dans un match. Le défi pour les nouveaux joueurs de Nash sera de s’habituer au fait que Nash peut se battre où il veut, ce qui signifie que c’est au joueur de Nash d’identifier où il veut être dans un match donné et comment y aller. Si Nash veut entrer au corps à corps, il peut le faire en jetant simplement un Sonic Boom suivi d’un Moonsault ou un V-Trigger; ou, il peut fuir et inciter l’adversaire à se lancer histoire de punir ses élans , lui donnant le même résultat final. Ce dernier est probablement plus destructeur pour le moral de l’adversaire, car il a pour tâche de vous poursuivre et se retrouve sur la défensive. Cela dit, les outils de Nash ne sont pas aussi simples et directs que, par exemple, ceux de Ryu. Les commandes f + LK et f + HP de Nash sont très jolies et situationnelles  et il faut un certain temps pour apprendre le rythme et l’espacement des effets anti-aériens de Nash par rapport aux autres personnages.En outre, ses options rapprochées ne sont pas aussi effrayantes que le reste des personnages que nous voyons bien dans les tournois (R. Mika, Ryu, Necalli, Karin ou Cammy). Je pense que Nash possède un avantage assez puissant sur les personnages qui doivent être dans une certaine plage ou dans un certain espace pour réussir car vous pourrez les obliger à jouer votre jeu. Donc, à moins d’innovations majeures dans le gameplan anti-Nash, je le recommanderais comme un bon personnage à développer. De mémoire, les affrontements les plus difficiles que j’ai rencontré étaient Karin et Bison; Je pense que c’est principalement parce que j’ai eu du mal à gérer leurs approches (en particulier le head press de Bison) et qu’une fois qu’ils sont entrés, je dois travailler dur pour les repousser.

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